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Der simulierte Mensch

Haben Sie genug von dieser Welt? Kein Problem. Vielleicht ist sie nur eine Simulation, aus der wir bald in eine andere Simulation entkommen können.

Neo, die Hauptfigur aus der «Matrix»-Trilogie, hat genug von künstlichen Welten. Foto: Warner Bros.
Neo, die Hauptfigur aus der «Matrix»-Trilogie, hat genug von künstlichen Welten. Foto: Warner Bros.

Die späten 90er-Jahre waren besessen von einem uralten Zweifel. Zu Beginn des 17. Jahrhunderts hatte sich der Philosoph René Descartes gefragt: Was, wenn ein böser Geist unser Gehirn besetzte und uns alle Erfahrungen vorschwindeln würde?

Das amerikanische Kino spielte diesen Zweifel auf verschiedenste Weise durch: Mal trat der Geist als die eigene kranke Psyche auf («Fight Club»), mal als eine Fernsehstation («Truman Show»), mal als ein Spassunternehmen («The Game») oder als Simulation intelligenter Roboter («Matrix»). All diese Filme teilten die gleichen zwei Pointen: Nichts ist so, wie es scheint. Und: Nur das Echte ist das Wahre.

Das Internet ist eine Art Halb­geschoss zwischen Wirklichkeit und virtueller Realität.

Die 90er-Jahre-Obsession mit vorgetäuschten Wirklichkeiten scheint sich leicht erklären zu lassen. Damals hiess es, Virtual Reality (VR) – das Eintauchen in künstliche Welten mittels riesiger Brillen – werde sich gleich als prägende Techno­logie durchsetzen. Doch der Hype kam verfrüht, die Traumwelten ruckelten, zerfielen in grobe Pixel, verursachten Übelkeit. Bald wurde er durch die nächste Grossutopie abgelöst: das Internet.

Dieses lässt sich heute als eine Art Halb­geschoss zwischen Wirklichkeit und virtueller Realität bezeichnen. Fast alles lässt sich online erledigen, man kann Tage im Netz verbringen.

Gleichzeitig sollen sich Virtual-Reality-Brillen bald als massentaugliche Geräte durchsetzen; dies versichern Technikexperten. Computer­firmen investieren derzeit sehr viel Geld in ihre Simulationsabteilungen. Am eben beendeten Sundance-Filmfestival wurden laut Kritikern beeindruckende VR-Installationen vorgeführt.

Die Verknüpfung von schnellem Internet und hochaufgelösten VR-Brillen macht die Frage, wie wir mit Descartes’ bösem Geist umgehen sollen, wieder so drängend wie in den 90ern.

Die perfekte Verblendung

Philosophen verstanden Descartes’ Dämon als erkenntnistheoretische Herausforderung. Was sollen wir glauben, wenn wir nicht ausschliessen können, dass wir völlig getäuscht werden? Diese Frage könnte einst alltäglich werden: Haben wir letzten Herbst das wirkliche Venedig oder ein virtuelles besucht? Laut Technikenthusiasten lässt sich das bald nicht mehr entscheiden, derart echt sollen die berechneten Universen wirken.

Science-Fiction-Autoren haben Böse-Geist-­Situationen oft auch politisch gedeutet. Gesellschaften, die ihr Leben in artifizielle Räume verlegen, enden als Tyranneien der Verblendung. Im virtuellen Raum geniesst man Freiheit wie noch nie. Doch wegen des unendlichen Spasses, in dem sich die Menschen verlieren, kümmern sie sich um nichts anderes mehr. Diese Sorglosigkeit erlaubt den Mächtigen eine absolute Herrschaft.

In «Matrix» missbrauchen Roboter Menschen als lebende Batterien. Die Versklavten merken nichts davon, weil ihren Gehirnen ein normales Leben vorgetäuscht wird. Die perfekte Diktatur.

Noch verwirrender wird es, wenn man eine Theorie mitdenkt, die im Silicon Valley gerade gut ankommt: dass das Universum eine Computer­simulation sei. In dieser Vorstellung braucht der Geist weder Körper noch Gehirn, die ganze Welt bestünde aus Nullen und Einsen, wir selber wären intelligente Charaktere in einem Videospiel.

Es könnte unzählige ineinandergeschachtelte Simulationen geben.

Die Simulationstheorie ist hoch umstritten, doch selbst seriöse Physiker verteidigen sie. Ihr Argument: Menschen entwickeln komplexe Simulationen. Weil man davon ausgehen muss, dass es im Universum eine viel intelligentere Spezies gibt als wir, kann diese folglich auch viel komplexere Simulationen erstellen. Deshalb sei es wahrscheinlich, dass wir in einer solchen existieren.

Dies bedeutete zwei Dinge. Erstens: dass wir virtuelle Welten entwerfen, um einer Welt zu entkommen, die wir naiverweise für wirklich halten. Wir flöhen vom Virtuellen ins Virtuelle. Zweitens: Auch die Erbauer unserer Simulation könnten nicht ausschliessen, dass sie selber in einer Simulation lebten. Es könnte unzählige ineinandergeschachtelte Simulationen geben.

Die entscheidenden Fragen in diesem Chaos lauten: Ist das Echte immer wahrer? Und wo liegt das Problem dabei, in einer Simulation zu leben – solange sich diese gut anfühlt und solange wir sowieso unmöglich feststellen können, ob eine Wirklichkeit wirklich wirklich ist?

Ein englischer Schriftsteller empfahl schon im 18. Jahrhundert ein einfaches Mittel, um solche Spekulationen abzustellen: hart gegen einen Stein zu treten, sodass es wirklich wehtut.

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