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Zuerst die Ästhetik, dann die Realität

Framestore entwickelt die visuellen Effekte für Marvel-Filme. Wie geht das genau?

Jonathan Fawkner ist ein lustiger Londoner, und als solcher beendet er den Vortrag, den er jüngst am Neuchâtel International Fantastic Film Festival gehalten hat, mit einem lockeren Spruch: «Was erzähle ich da, wir erledigen natürlich alles immer in letzter Minute!» Fawkner ist nämlich VFX Supervisor bei der englischen Firma Framestore. Er leitet ein Team, das visuelle Effekte für Marvel-Filme wie «Avengers» oder «Guardians of the Galaxy» erarbeitet. Der Job macht offenbar Spass, aber der Stress ist riesig. Für die Ouvertüre von «Guardians of the Galaxy 2» hiess der Auftrag: «Erschafft die grossartigste Anfangssequenz in der Kinogeschichte.» Herausgekommen sind dann eine futuristische Stadt und ein nacktmullartiges Monster.

Alle Marvel-Filme benötigen visuelle Effekte, sei es zur Verstärkung von Explosionen oder für ganze Szenen im All. Bei «Guardians of the Galaxy 2» sind die meisten Figuren digital animiert, weshalb neben Framestore drei weitere Effektschmieden unabhängig voneinander an den Sequenzen des Films gearbeitet haben. Damit der Waschbär Rocket oder der sprechende Baum Groot am Ende stets gleich aussehen, wurden zwischen den Firmen grobe digitale Hüllen ausgetauscht, die dann animiert wurden.

Der Drang zu Dreisterem

Für die Bewegungsabläufe der Figuren werden heute am Computer Muskelsysteme konstruiert. Diesen werden Regeln gegeben, wann sich die Muskeln zusammenzuziehen haben und wann sie sich lockern können. Aber auch ein Gewitterhimmel wird digital gezeichnet, und oft muss Framestore erst einmal klären, was ein Ungeheuer überhaupt aus dem Mund speit. «Matter splatter», sagt man dann bei Framestore, und das Team erfindet etwas: «Wir hören ständig: ‹Erschafft etwas, das man noch nie zuvor gesehen hat!›», so Fawkner. «Was damit gemeint ist: ‹Erschafft etwas, das die Leute sehen wollen, aber in einer Art, in der sie es noch nie gesehen haben.›»

Aber täuschen die Varianten über die Ähnlichkeiten hinweg? Jonathan Fawk­ner ist da kritisch: «Es gab einen Film über brutale Spartaner namens ‹300›. Dessen Macher sagten: Vergessen wir die Realität, was wir liefern, ist eine Ästhetik. Das hat sich bis heute gehalten.» Inzwischen versuche man einfach, die Dinge realistischer zu gestalten. Marvel präge mit seinen Comicverfilmungen den Stil des modernen Genrekinos. Aber in der Tendenz würden die Filme ununterscheidbarer, und vermutlich würden sie auch schlecht altern. Auch führe der Drang, immer Dreisteres zu kreieren, zu einem unerbittlichen Tempo. «Jede Nano­sekunde ist potenziell aufregend.»

Das Resultat ist die Vorherrschaft der Effekte. Bekomme er heute ein Drehbuch, sagt Fawkner, merke er rasch, wie unwichtig die Story darin sei. Es habe jemand einfach eine gute Grundidee gehabt, und die sei dann umgesetzt worden. «Irgendwann tauchen aber Fragen auf wie: ‹Wieso haben wir eigentlich dieses Objekt im Film?› Die Antwort lautet dann: ‹Es könnte doch jenes Objekt sein, dank dem eine Figur in eine andere Dimension transportiert wird!› – ‹Gut, aber wie erklären wir das?› – ‹Mit einer Dialogzeile!›» Darauf entwerfe man am Bildschirm die Hinteransicht eines Kopfes und lasse den Darsteller den Satz einsprechen. «Es ist verrückt.» Pascal Blum

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