Liebt diese Branche das Geld nicht?

Es ist das Wochenende der Zürcher Game-Entwickler: mit Kongress, Ausstellung, Wettbewerb. Die hiesige Szene steckt allerdings im Vergleich mit dem Ausland noch in den Kinderschuhen.

Am Ludicious Game Festival präsentieren Nachwuchs-Spieleentwickler ihre Kreationen. Sie wissen: Ein gutes Spiel muss überraschend sein. Video: Anja Metzger
Constantin Seibt@ConstSeibt

Vor 6000 Jahren bestand Zürich aus ein paar Hütten im Morast. Niemand hätte je davon geträumt, dass hier je eine Stadt stehen würde. Heute besteht Zürich wieder aus ein paar Hütten. Jedenfalls, was Computerspiele betrifft. Dabei macht diese Branche riesige Profite. Pro Jahr werden mit Games 600 Milliarden Dollar umgesetzt. Das Doppelte der Filmindustrie.

Doch heute gibt es in Zürich wenigstens Leute, die träumen: von einer lokalen Games-Industrie. Nicht zuletzt tun dies die Organisatoren der Games-Messe Ludicious. Diese organisiert eine Ausstellung von Schweizer Games auf dem Kasernenareal. Und parallel eine dreitägige Konferenz, auf der es vor allem um eines geht: den Mangel an Geld.

Business? Oder Hobby?

Denn so gigantisch der Markt für Computerspiele ist, so brutal ist er. Auf der einen Seite kassieren die Produzenten der Blockbuster-Games: Spiele, an denen 700 Top-Profis 7 Jahre arbeiten. Deren Entwicklungskosten 130 Millionen Dollar betragen. Und deren Marketingbudget wiederum 130 Millionen Dollar.

Auf der anderen Seite gibt es die kleineren Spiele in den App-Stores. Hier hat eigentlich jeder Hersteller eine Chance, durch einen Überraschungshit Millionär zu werden. Genauer: Er hat sie nicht. 10'000 neue Spiele kommen jeden Monat dazu. Fast alle davon werden von dieser Flut weggespült, im Augenblick der Veröffentlichung.

Dabei wären Computerspiele ein würdiger Job für Leonardo da Vinci. Ein gutes Game braucht Story, Grafik, Musik. Und für die Spielerführung das Timing eines Butlers. Da Leonardo nicht verfügbar ist, braucht es noch mehr: ein Team von Profis. Und damit: Organisation. Hohes Budget. Marketing.

Kein Wunder, ist das Businessmodell fast aller 30 Zürcher Entwicklungsbüros nahe dem eines Hobbys: Man arbeitet in verwandten Branchen, etwa Design oder Werbung, um sich das Abenteuer eines eigenen Spiels leisten zu können. Mit der Gefahr, für den Markt zu langsam zu arbeiten. Und nach ein paar Jahren doch im Nebenjob zu landen. Leonardo endet als Industriedesigner.

Zahl? Oder Kopf?

Was also tun? Am ersten Kongresstag gab es verschiedene Diagnosen. Die erste kam von Michael Böni, Entwicklungschef in einem 1000-köpfigen Megabetrieb in Hamburg. Er sagte: «Was vergessen wird: Das Marketing ist mindestens so wichtig wie das Game selbst. Die Schweizer Szene braucht eine intelligentere Förderung. Eine, die das Marketing finanziert.» Dann sagte er: «Es ist auch eine Mentalitätsfrage. Die Hochschulen bilden Leute aus, die pädagogische Spiele machen. Dabei ist Gamen purer Spass. Das richtige Geld fliesst hier: bei den Blockbustern.»

Der bisher einsame Förderer der Game-Szene ist der Pro-Helvetia-Mann Sylvain Gardel. Er hat 200 000 Franken Budget, für zwei Jahre, versuchsweise: ein Klacks. Er sagt: «Der App-Markt ist pickelhart. Im Moment wird er von zwei, drei Giganten überschwemmt. Die machen zwar Verluste, stecken aber den Claim ab. Die heutige Generation der Gamedesigner zielt deshalb auf Nischenmärkte. Eine App auf Türkisch oder Apps für Kinder haben vernünftige Chancen. Wir haben sehr gute Leute. Das Problem: Die Schweiz hat es nie fertiggebracht, eine Kreativwirtschaft aufzubauen. Die gibt es in Frankreich oder Skandinavien. Dort finanziert man systematisch Start-ups. Das Schweizer Mindset ist: Wir bilden Generalisten aus. Und die arbeiten dann kleinteilig. Sie machen alles, zu zweit oder zu dritt. Und brauchen drei Jahre für ein Game. Dann folgt ein Preis an einem Festival, dann wieder drei Jahre Arbeit. In Norwegen arbeiten 30 Leute ein halbes Jahr. Und verkaufen das Spiel.»

Töten? Oder verlieren?

Den Zürcher Überraschungserfolg landete dieses Jahr Blindflug Studios mit dem Spiel «First Strike». Es ist ein Strategiespiel, in dem der Spieler einen Atomkrieg führt – mit kühler Grafik und bösem Kick: Der Planet wird wunderschön dargestellt, und nach jedem Angriff zählt man die Toten. Selbst wer gewinnt, tut es mit schlechtem Gefühl.

Dieses Spiel landete unter den Top-Empfehlungen im App-Store und verkaufte sich so perfekt, dass Blindflug nichts draufzahlte. Und sogar etwas Gewinn machte. Das nicht zuletzt dank der Marketingstrategie: das Game schnell, schlank, ohne Extras produzieren. Dann drei Monate warten. Und in der Zeit einen prächtigen Trailer schneiden. Und nur die kleinen, neugierigen Gamer­seiten mit Material beliefern.

Das Resultat: Die Intellektuellen-Gamer-Seite «Gamasutra» schrieb über das Spiel, ein Preis folgte, dann die Top-Platzierung im Apple-Store, dann die Käufe. «Es war eine Schrittchen-für-Schrittchen-Strategie, bei der wir bei ­jedem Schrittchen hätten stolpern können. Aber wir stolperten nicht», sagte ­einer der Entwickler, Jeremy Spillmann. Das hat Blindflug dazu bewogen, etwas zu riskieren: nur noch Spiele zu machen, keine Nebenjobs. «Vielleicht müssen wir zurückstecken», sagte Spillmann. «Aber: Die Games-Industrie ist noch jung. Es gibt unglaublich viel zu erfinden.»

Geld? Oder Liebe?

«Die Zürcher Szene?» Die US-Journalistin Leigh Alexander lachte: «Der grosse Vorwurf an sie lautet: Ihr liebt das Geld nicht genug. Überall gibt es Seminare: Wie ihr mit Apps reich werdet. Dabei, was garantiert schon Erfolg? Zürich liegt im Schatten der Games-Industrie. Und ist vielleicht deshalb ihre Zukunft. Weil die Leute hier nicht der Tradition folgen: mit Comix-Ästhetik und Marketing. Weil sie bescheiden sind. Weil sie hier Games durch die machen lassen, die sie lieben.»

DerBund.ch/Newsnet

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