Im Kampf gegen die virtuelle Übelkeit

Die Spieleindustrie hat grosse Hoffnungen für Virtual-Reality - und tut alles, damit die Produkte nicht zum Flop werden.

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Jan Rothenberger@janro

«Unser Spiel ist so gut, dass du dich übergeben musst»: So beschreibt Entwickler Jesse Schell das Problem, das Spielen droht, die per Hightech-Brille auf die Innovation Virtual Reality (VR) setzen. Es nennt sich VR-Krankheit und steht für das Übelkeitsgefühl, das vielen Spielern zu schaffen macht, die per Brille simulierte Welten erkunden. Und es gehört zu den Sorgen, die in der Spieleindustrie seit Beginn des neuen VR-Booms die Runde machen. Platzhirsch ist hier Facebooks Oculus-Rift-Brille. Deren Chefentwickler John Carmack schilderte laut «New York Times» sein Albtraumszenario so: «Jemandem gefällt die Demo, er nimmt das Gerät mit nach Hause – und übergibt sich.» Investoren wie Entwickler fürchten nämlich noch immer, Übelkeit könnte das VR-Comeback zum Flop machen. Dieser Tage ist VR-Krankheit darum auch Thema an der Entwicklerkonferenz Oculus Connect.

Das Phänomen VR-Krankheit hängt damit zusammen, dass das menschliche Gehirn widersprüchliche Sinnesinformationen erhält. Das Resultat: Symptome, die der Reisekrankheit ähneln. Die Übelkeitssymptome sind laut Noah Falstein, Spieleentwickler bei Google, tief in uns verwurzelt, als evolutionärer Reflex. Unstimmigkeiten der Wahrnehmung konnten nämlich früher eine gefährliche Ursache haben: Vergiftung durch psychotrope Wirkstoffe, zum Beispiel durch das Verzehren der falschen Pflanze. Brechreiz konnte unter diesen Bedingungen lebensrettend wirken - während er heute absolut unerwünscht ist. Technische Kniffe sollen mittlerweile die Ursache für die Irritation unserer Sinne beseitigen. So haben aktuelle VR-Brillen Fortschritte gemacht, die die Kluft zwischen simulierter und echter Erfahrung mindern. Sie haben eine bessere Auflösung, reagieren ohne merkliche Verzögerung auf Kopfbewegungen und haben eine so hohe Bildwiederholrate, dass die virtuelle Welt nicht mehr ruckelt.

Sebastian Tobler ist Mitgründer des Zürcher VR-Start-ups Ateo. Er ist überzeugt, dass dank solch stetiger Verbesserungen VR für die Mehrheit der Nutzer künftig ohne Nebenwirkungen erlebbar sein wird. Eine Minderheit von Spielern mache aber nötig, dass die Entwickler das Problem im Auge behielten.

Kreativität statt Bombast

Spielemacher wie Jesse Schell sind der Meinung, dass Hardware-Innovationen allein nicht reichen. Seiner Ansicht nach braucht es auch andere Spiele. Wenn in der virtuellen Realität das Auge Achterbahn fahre, der Körper aber auf dem Sofa sitze, sei Übelkeit quasi programmiert. Schells Game «I Expect You to Die» (siehe Box) führt vor, was der amerikanische Entwickler sich als Alternative vorstellt – Spiele, in denen der Protagonist nicht durch die Gegend saust, sondern an Ort bleibt. Ob 3-D-Shooter, Action Adventure oder andere Genres: Turbulente Bewegung der Spielfigur, wie sie in einer Vielzahl aktueller Spiele vorkomme, sei wenig VR-tauglich, gerade für Neulinge. Er schlägt vor, dass Spieleentwickler neue Arten von Games erfinden, statt bestehende Spiele ins neue Medium zu versetzen.

Das sieht auch Sebastian Tobler von Ateo so: «Die Stärke von virtueller Realität liegt darin, Nutzer an fremde Orte zu versetzen.» Spielemacher sollten sich darauf konzentrieren, die Welt um die Spieler herum so spannend wie möglich zu gestalten – das sorge für beeindruckendere Erfahrungen als die immer wieder gezeigte Achterbahnfahrt. Auch sonst glaubt Tobler, dass gute VR-Spiele bisherige Konventionen über Bord werfen müssen. Bei Steuerung und Interface seien neue Ideen gefragt und die ersten VR-Spiele müssten vor allem darauf achten, Spieler nicht zu überfordern. Dann sei auch VR-Krankheit kein grosses Problem mehr.

Zu scharf ist nicht realistisch

Gleichzeitig gehen die Verbesserungen auch auf der technischen Seite weiter: Zum Beispiel durch Forscher der Universität Stanford. Sie kritisieren, aktuelle VR-Brillen erweckten zwar den Eindruck einer dreidimensionalen Welt durch den Stereoeffekt, bildeten die Umgebung aber gleichzeitig ab, als wäre sie flach. Im Unterschied zum menschlichen Auge zeichneten sie nämlich alles scharf, während in der realen Welt nahe oder ferne Objekte unscharf werden, je nachdem, was man gerade betrachtet. Dass sich für das Auge mit VR der Schärfebereich nicht in der gleichen Art ändert wie in der realen Welt, irritiere das Gehirn. Die Stanford-Forscher schlagen darum eine Brille vor, die das Problem löst, indem sie zwei Displays hintereinander besitzt. Diese schaffen für das Auge die Illusion einer veränderbaren Tiefenschärfe.

Ob diese Verbesserungsidee baldigen Einsatz findet, ist noch nicht klar. Vorderhand sind in jedem Fall Spieleentwickler gefragt, um VR-Welten so magenverträglich wie möglich zu machen. Zum Beispiel so, wie es das Puzzle-Spiel «I Expect You to Die» vorführt: Zwar bekommt der Held des Games als Geheimagent allerhand gefährliche Aufgaben, wie etwa Bomben zu entschärfen, aber er darf es gemütlich im Sitzen tun, ganz wie der Spieler.

DerBund.ch/Newsnet

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