Von der Schiefertafel zum Tablet

Nando Stöcklin arbeitet an der Zukunft der Schule. Der Berner Bildungsforscher ist Mitentwickler der Lernplattform Questanja. Sie funktioniert und sieht aus wie ein Computerspiel.

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Dölf Barben@DoelfBarben

«Das sind eigentliche Motivationsprofis, die wissen genau, wie man jemanden bei der Stange halten kann.» Wenn Nando Stöcklin über Spieleentwickler oder Gamedesigner spricht, dann spürt man aus seinen Worten eine gewisse Bewunderung heraus. In der Tat geht es um einen merkwürdigen Gegensatz: Am Computer spielen manche Kinder mit einer solchen Begeisterung, dass ihren Eltern angst und bange wird; in der Schule dagegen lässt ihre Motivation zu wünschen übrig.

Diesen Gegensatz möchte der 41-jährige Wissenschaftler, der seit zehn Jahren am Institut für Weiterbildung und Medienbildung der Pädagogischen Hochschule (PH) Bern arbeitet, überwinden. Das Stichwort dazu ist von «Game» abgeleitet, dem englischen Begriff für Spiel, und lautet Gamification. Dabei geht es um die Frage, wie die Methoden der Spieleentwickler in den Unterricht übertragen werden können – in ein eher ernstes Umfeld sozusagen.

Es geht also um spielerisches Lernen. Das ist an und für sich ein uraltes Konzept. Zwei Kinder, die einen Ball hin und her werfen und dabei zählen, lernen ebenfalls spielerisch. Was Stöcklin tut, geht einfach ein bisschen weiter, dreht sich um neue Medien und orientiert sich an erfolgreichen Computerspielen. Zusammen mit Nico Steinbach hat er die Online-Plattform Questanja entwickelt. Diese sieht aus wie ein Computerspiel und funktioniert auch so. Man kann Erfahrungspunkte sammeln, Sterne gewinnen und damit virtuelle Güter kaufen; es gibt Spielfiguren, die sich verändern lassen, und Ranglisten. Und doch ist es nicht wirklich ein Spiel, sondern ein Lernsystem. Das verrät schon der Name: «Quest» heisst so viel wie «Suche».

Lehrpersonen sind gefordert

Und anders als die meisten Computerspiele ist Questanja sehr vielseitig. Auf der Plattform können die Lehrerinnen und Lehrer beliebige Themen laufen lassen. Mathematik zum Beispiel. Oder Geschichte. Die Vielseitigkeit hat jedoch ihren Preis. Um Questanja für ein bestimmtes Thema vorzubereiten, ist viel Arbeit nötig. Das System muss gefüttert werden. «Im Prinzip stellt man die gleichen Aufgaben, die man auch sonst stellen würde», sagt Stöcklin.

Der Unterricht dagegen verläuft anders. Die Schülerinnen und Schüler verfügen alle über einen Tabletcomputer und arbeiten sich durch die Aufgaben. Weil das System vernetzt ist, erkennen sie, wo ihre Kameradinnen und Kameraden stehen. So sieht ein Schüler etwa, wer die Aufgabe, an der er gerade zu scheitern droht, bereits gelöst hat – und wo er Rat suchen kann. Einander eine Aufgabe erklären sei erlaubt, sagt Stöcklin, die Lösung sollte aber nicht verraten werden – «was nicht immer funktioniert», fügt er schmunzelnd an.

Die Lehrer wiederum verfolgen die Fortschritte der Kinder gewissermassen live. Sie können einzelne Schüler anpeilen oder gleich die Klasse für einen «Theorie-Input» versammeln, wie es Stöcklin nennt. Ein solcher Input ist etwa dann angezeigt, wenn auffällig viele Kinder eine bestimmte Aufgabe auslassen.

Die Fotofunktion der Tablets eröffnet weitere Möglichkeiten. Kinder können Arbeitsblätter, die sie auf traditionelle Weise gelöst haben, fotografieren und der Lehrerin elektronisch zustellen. Diese kann die Korrekturen dann vornehmen, wenn sie Zeit hat – und sie zu einem beliebigen Zeitpunkt zurücksenden. Questanja funktioniert auch ausserhalb der Unterrichtszeiten. Es sei schon vorgekommen, sagt Stöcklin, dass einige Schüler zu Hause fast nicht mehr hätten aufhören können, Aufgaben zu lösen.

Hohe Motivation bei den Kindern

Das System ist bereits an mehreren Schulen getestet worden. Die Tests dauerten vier bis sieben Wochen – allerdings immer nur in einem Fach. Fände der Unterricht ständig auf diese Art statt, nützte der Effekt sich wohl ab, sagt Stöcklin. Bei den Tests war es anders. Die Schülerinnen und Schüler «waren am letzten Tag noch genau gleich motiviert wie am ersten». Die Tests führten auch zu Veränderungen der Plattform. Eine Schule schlug vor, man sollte selber Aufgaben kreieren können. Nun gibt es neu eine «Quest-Schmiede». Diese wird aber erst ab einem gewissen Level freigeschaltet, wie Stöcklin sagt.

Für den Ethnologen, der im Nebenfach Informatik studierte, ist eines zentral: Dank Internet und Computern ist es möglich, selbstbestimmt und im eigenen Rhythmus zu lernen. Die Kinder lesen Texte, schauen sich Videos an oder hören sich Tondokumente an (mit Kopfhörern). Und wenn sie etwas nicht verstanden haben oder eine Szene noch einmal anschauen wollen, spulen sie zurück. Ein solches Lernen bedingt eine entsprechende Ausrüstung. Für Nando Stöcklin läuft es darauf hinaus, dass Schülerinnen und Schüler früher oder später alle mit eigenen Tablets oder Laptops ausgerüstet werden oder mit privaten Geräten arbeiten dürfen. Die dauernde und rasche Verfügbarkeit der Geräte sei entscheidend, sagt er. Müssten die Kinder zuerst einen Computerraum aufsuchen und «fünf Minuten warten, bis die Geräte laufen, funktioniert es nicht.»

Nando Stöcklin erklärt in einem Vortrag, worum es bei QuesTanja geht. Das Thema lautet: «Gamification einer Mathematikeinheit in der Sekundarstufe I»

Der Bund

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