Das jüngste Erfolgsrezept im Internet

Im Schnitt zahlt nur jeder zehnte Kunde, dennoch boomt das Geschäft mit den Browserspielen. Dank neuer Technik wird das Angebot immer hochwertiger.

Im Frühjahr präsentierte Bigpoint das Projekt Uniter. Ziel ist es, plattformübergreifendes Spielen zu ermöglichen. Der Screenshot zeigt den technischen Prototypen eines Rennspiels.

Im Frühjahr präsentierte Bigpoint das Projekt Uniter. Ziel ist es, plattformübergreifendes Spielen zu ermöglichen. Der Screenshot zeigt den technischen Prototypen eines Rennspiels.

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Browsergames sind kostenlos und werden ausschliesslich im Internet gespielt, wobei nichts heruntergeladen oder installiert werden muss. Der Spieler muss lediglich einen Namen und ein Passwort eingeben, schon kann er zum Beispiel als Pirat die Weltmeere erobern oder als Bauer eine Farm bewirtschaften.

Es zahlt nur, wer will. Für reales Geld erhalten die Spiele bessere Ausrüstungsgegenstände. Im Schnitt zahlt nur jeder zehnte Kunde, dennoch boomt das Geschäft mit den Browserspielen. Dank neuer Technik wird das Angebot immer hochwertiger.

Besonders gute Fussballer nur gegen Geld

Beim Spiel Fussballmanager zum Beispiel stellen sich die Spieler ihre eigenen Mannschaften zusammen und lassen sie gegeneinander antreten. Jeder Teilnehmer kann das Spiel kostenlos übers Internet spielen. Will jemand besonders gute Fussballer für sein Team, muss er zahlen. Mit diesem simplen Geschäftsmodell wurde Heiko Hubertz zum Millionär. Der 34-Jährige ist Geschäftsführer und Gründer von Bigpoint, nach eigenen Angaben das grösste deutsche Spieleportal und einer der drei grössten Browserspiel-Anbieter weltweit.

Die Geschäftsidee verdankt Hubertz einem Freund, der 2002 «Fussballmanager» nicht mehr länger allein am Computer spielen, sondern sich mit Freunden austauschen wollte. Er bat seinen Freund Hubertz, der sein Informatikstudium wegen eines Jobangebots vorzeitig abgebrochen hatte, um Hilfe.

Das Erfolgsrezept

Dieser entwickelte «Fussballmanager» zu einem interaktiven Online-Spiel. Immer mehr Freunde und Bekannte meldeten sich an, bis die Abrufzahlen die Serverkapazitäten seines Rechners sprengten und das Hobby auf einmal Geld kostete. So entstand die Überlegung, von jedem Teilnehmer entweder fünf Euro Gebühr zu verlangen oder kleine Beträge für bessere Spieler. «Gute Spieler wie Oliver Kahn beim richtigen Fussball kosteten kleine Beträge», erklärt Janine Griffel, Sprecherin von Bigpoint.

Die Nachfrage nach zusätzlichen virtuellen Gütern, dem «Itemselling», war überraschend gross und Hubertz' Geschäftsmodell geboren. Der damals 26-Jährige machte sich selbstständig. Sein Freund, der die Idee zum Spiel hatte, wollte dagegen seine sichere Stelle bei der Deutschen Bank nicht aufgeben.

Firma wächst um 100 Prozent im Jahr

Eine Entscheidung, die er heute wohl bereut, denn Bigpoint verzeichnete 2009 einen Umsatz in dreistelliger Millionenhöhe. «Wir haben das Ziel jedes Jahr um mindestens 100 Prozent zu wachsen», sagt Griffel.

Schon jetzt verzeichnet die Seite weltweit rund 132 Millionen Nutzer. Täglich werden es 200'000 mehr. Von 2004 bis 2008 konnte Bigpoint Wachstumsraten über 4'000 Prozent vorweisen und belegte 2009 Platz drei der am schnellsten wachsenden Technologieunternehmen in Deutschland. Inzwischen entwickelt und betreibt Bigpoint nicht nur eigene Spiele, sondern veröffentlicht auch Spiele anderer Entwickler, von kleinen Spielen bis hin zu komplexen Langzeit-Multiplayer-Games. Die beliebtesten Spiele sind das Piratenspiel «Seafight», der virtuelle Bauernhof «Famerama» und die Weltraum-Schlacht «Darkorbit».

Die Vorteile der Hersteller

Während Deutschland den Anschluss im Konsolenmarkt an Playstation oder Nintendo verloren hat, ist es bei der Entwicklung von Browsergames vorne dabei. Die grossen Namen hierzulande sind Bigpoint und Gameforge. «Danach kommt erstmal ganz lange nichts», sagt Griffel. Laut Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) spielten 2009 in Deutschland rund 9,9 Millionen Menschen Browsergames, davon kauften 1,1 Millionen Zusatzinhalte.

Vorteile für die Hersteller sind vor allem die im Vergleich zu Konsolen- und Spiele-CDs niedrigen Entwicklungskosten, während dank neuer Technik die Qualität und das Spielerlebnis immer besser werden. «Wir entwickeln unsere Spiele ständig weiter. Wenn wir online gehen, dann sind nur 20 Prozent des Inhalts fertig», sagt Griffel.

Aufwendigere Grafik bei Konsolen

Spiele für Konsolen und Computer sind zwar teurer, bieten ihren Kunden dafür zum Beispiel aufwendigere Grafik und neuerdings Spiele in der dritten Dimension oder spezielle Steuerungsmodule, wie das Nintendo Wii oder Kinect für die Xbox. Zudem sind neue Konsolenmodelle internetfähig und lassen Spieler übers Wohnzimmer hinaus gegeneinander antreten.

Nach Ansicht von BIU-Geschäftsführer Olaf Wolters droht Spiele-CDs für Computer oder Konsolen noch lange nicht das Aussterben. «Mit traditionellen Spielen für PC und Konsole verdient man deutlich mehr», sagt er. Das Geschäftsmodell der Browserspiele müsse sich dagegen noch entwickeln, derzeit zahlten zu wenige Nutzer.

Zwischen Gerechtigkeit und Chancengleichheit

Bei dem Zahlmodell «Itemselling» spielen Gerechtigkeit und Chancengleichheit zwischen zahlenden und nicht-zahlenden Spielern eine ganz wichtige Rolle. So sollen Spieler mit viel Zeit wie Jugendliche die gleichen Chancen haben wie Spieler mit wenig Zeit, aber einem höherem Budget. Letztere können sich schnellere Autos oder bessere Waffen kaufen und ihren Zeitnachteil ausgleichen.

Bei einem Rennspiel zum Beispiel kann sich, wer will, von vornherein einen Porsche kaufen, während sich der Student das schnellere Auto Runde für Runde erspielt, angefangen beim VW Golf. «Das kann ein paar Tage dauern», sagt Griffel. Dafür verfüge er am Ende über Fähigkeiten und Geschicklichkeit, die dem Käufer eines Porsches fehlten. «Man kann alles erreichen, ohne einen Cent zu zahlen», erklärt Griffel. (DerBund.ch/Newsnet)

(Erstellt: 29.07.2010, 14:30 Uhr)

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